loading...

برنامه نویسی ایرانی

بازدید : 43
سه شنبه 1 اسفند 1402 زمان : 9:22

پایتون یک زبان برنامه نویسی فوق العاده قدرتمند است و پروژه های تمرینی پایتون هر روز محبوب تر می شود. با انعطاف پذیری آن، جای تعجب نیست که پایتون در بسیاری از پروژه های مختلف استفاده می شود.

با گزینه‌های بسیار زیاد، زمان می‌برد تا بفهمیم از پروژه های تمرینی پایتون کجا شروع کنیم. بنابراین اگر به دنبال چند پروژه عالی پایتون برای شروع هستید، در اینجا 70+ بهترین پروژه پایتون وجود دارد!

استاد پایتون با پروژه های زنده بهترین سرمایه گذاری شما خواهد بود.

  1. Mad Libs Generator در پایتون

Python Project Idea – Mad Libs یک بازی است که پروژه های تمرینی پایتون در آن بازیکنان باید کلمات تصادفی را در فضای خالی یک داستان قرار دهند. Mad Libs Generator یک پروژه پایتون است که به کاربران اجازه می دهد داستان های Mad Libs خود را تولید کنند.

این پروژه شما را ملزم به استفاده از ساختارهای اصلی برنامه نویسی پایتون مانند متغیرها، حلقه ها و شرطی ها می کند. همچنین از شما می خواهد که از روش های دستکاری رشته برای پر کردن جاهای خالی داستان الگو استفاده کنید. برای مبتدیانی که تازه شروع به یادگیری برنامه نویسی پایتون کرده اند بسیار مناسب است. پروژه های تمرینی پایتون در پایان این پروژه، شما درک اولیه ای از استفاده از پایتون برای ایجاد یک برنامه ساده اما مفید خواهید داشت.

کد منبع – Mad Libs Generator در پایتون

  1. بازی حدس زدن شماره پایتون

ایده پروژه پایتون – این یک پروژه کوچک سرگرم کننده است که دوست دارم در اوقات فراغت خود انجام دهم. این یک بازی حدس اعداد است که در پایتون نوشته شده است. ایده برنامه نویسی نوجوانان اصلی این است که کامپیوتر یک عدد تصادفی بین 1 تا 100 تولید کند و سپس از کاربر بخواهید آن را حدس بزند. اگر کاربر درست حدس بزند، برنده می شود! در غیر این صورت، رایانه به آنها می گوید که حدس آنها خیلی زیاد است یا خیلی کم، و آنها فرصت دیگری پیدا پروژه های تمرینی پایتون می کنند. این یک مفهوم ساده است اما بازی کردن بسیار سرگرم کننده است.

کد منبع – بازی حدس اعداد

  1. تایمر شمارش معکوس در پایتون

ایده پروژه پایتون – تایمر شمارش معکوس ابزار مفیدی پروژه های تمرینی پایتون برای پیگیری زمان است. در این پروژه با استفاده از پایتون یک تایمر شمارش معکوس ایجاد می کنیم. ابتدا تابعی ایجاد می کنیم که بر حسب ثانیه زمان می برد و آن را در یک رشته فرمت شده چاپ می کنیم. سپس از این تابع برای ایجاد یک تایمر شمارش معکوس استفاده خواهیم کرد.

تایمر شمارش معکوس در یک زمان معین شروع می پروژه های تمرینی پایتون شود و تا صفر شمارش معکوس می کند. در هر ثانیه، زمان باقی مانده را چاپ می کند. زمانی که تایمر به صفر رسید، پیامی با مضمون «زمان تمام شد!» را چاپ می‌کند. این پروژه راهی عالی برای یادگیری کار با زمان در پایتون است. همچنین ابزار مفیدی است که می توانید در پروژه های خود از آن استفاده کنید.

کد منبع – تایمر شمارش معکوس در پایتون

  1. مولد رمز عبور پایتون

ایده پروژه پایتون – پایتون یک زبان همه کاره برای ایجاد انواع برنامه ها، از جمله تولید کننده رمز عبور است. این پروژه شما را از طریق ایجاد یک شوخ طبعی تولید کننده رمز عبور Python practice projects راهنمایی می کند

بازدید : 13
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 13:17

من با داستان هایی مانند داستان @bubble103_ از دانلود برنامه اسکرچ 3 آفریقای جنوبی، خالق Color Divide، که برای مراسم کلیدی با میچ رسنیک روی صحنه بود، انرژی گرفتم. او چندین نکته بسیار قانع کننده را در مورد استفاده از Scratch بیان کرد. خراش مکانی است که در آن اشتباه کردن نه تنها مشکلی ندارد، بلکه بهترین کاری است که می توانید انجام دهید. او برای ایجاد بسیاری از محتوای داستانی خود با جامعه همکاری دانلود برنامه اسکرچ 3 می کند. این باعث می شود او ماهرترین و جوان ترین مدیر پروژه علوم کامپیوتری باشد که من دیده ام. او موسیقی از سایر Scratchers را به همراه آثار هنری شخصیت ها و انیمیشن ها سرپرستی می کند. شنیدن اینکه او بسیار موفق است، با توجه به چالش هایی که در مورد از دست دادن قدرت و دسترسی به رایانه با آن مواجه است، بسیار جالب بود!

دارد

ارائه دیگری از @udigitaledu بود که فقط 20 کامپیوتر برای Scratch Club خود داشت و در نهایت با بیش از 120 دانش آموز پایان یافت، بنابراین آنها برخی از دانلود برنامه اسکرچ 3 فعالیت های شگفت انگیز "unplugged Scratch" را ایجاد کردند. مورد علاقه من Cootie Catcher بود. این با لمس موها و بوسه زدن آنها روی صحنه به پایان رسید. اگر می خواهید این را در کلاس درس خود ایجاد کنید، می توانید الگوی نسخه قابل چاپ را از اینجا دریافت کنید.

ب

یکی از نکات کلیدی من از کنفرانس حول محور ایده های پروژه فرهنگی مرتبط برای پرداختن به موضوعات عدالت اجتماعی بود. یک جلسه فراگیر خاص در مورد دانلود برنامه اسکرچ 3 این موضوع وجود داشت که در آن چارچوب خود را برای یک بازی اجتماعی مرتبط با استفاده از این طرح درس در اینجا ایجاد کردیم. من بیشتر الهام می‌گیرم که از همین ایده‌ها و مفاهیم در برخی پروژه‌ها و فعالیت‌های جدید استفاده کنم زیرا با استفاده از برنامه درسی خود دوره‌های بیشتری را برای مدارس می‌سازم. به برخی از پروژه های شگفت انگیزی که دانش آموزان در استودیو در اینجا ایجاد کرده اند نگاهی بیندازید. این کنفرانس به منظور الهام بخشیدن و ایجاد اعتماد به نفس به معلمان و جوامع جدیدی بود که تازه وارد دنیای اسکرچ می شوند. در اینجا یک فید توئیتر انتخاب شده وجود دارد و اگر در بسیاری از نظرات پیمایش کنید، مضمونی از اشتیاق، شادی و هیجان برای یافتن راه‌های جدید برای جذب دانش‌آموزان و جوامع به دنیای اسکرچ باقی می‌ماند. در واقع، سخنرانی روز دوم به طور مستقیم به این موضوع با موضوع بحث مسیرهای مشارکت اختصاص دانلود برنامه اسکرچ 3 داشت. ضبط این جلسه را می توانید از اینجا مشاهده کنید.

بخش پوستر در پایان هر روز داستان‌های فراوانی از جوانان در معرض خطر و کم‌خدمت در یافتن موفقیت ارائه می‌کرد. این داستان‌ها اغلب شامل معلمانی می‌شد که دانش کدنویسی کمی دارند، اما علاقه‌شان به کمک به دانش‌آموزان آنها را به سمت استفاده از Scratch سوق می‌دهد. این بخش نسبتاً محبوب کنوانسیون بود!

در پایان، روابط و ارتباطاتی که دانلود برنامه اسکرچ 3 در کنفرانس شکل گرفت، انبوهی از ایده‌های جدید را در اختیار همه قرار داد، زیرا رهبران Scratch آزادانه ایده‌ها، علایق و منابع خود را با شرکت‌کنندگان به اشتراک گذاشتند. این کنوانسیون بر تجربیات معلمان و پرورش مفاهیم پروژه متمرکز بود. از آنجایی که کنفرانس لزوماً متمرکز بر فناوری نبود، من همچنان علاقه مند بودم در مورد آنچه که با Scratch 3.0 ارائه می شود و اینکه چگونه تیم ما در Ucodemy ممکن است شروع به برنامه ریزی و آماده شدن برای آن کند، بیاموزم. آنها بر روی "جدول اول" متمرکز شده اند و من توانستم از طریق گفتگوهای راهرو با توسعه دهندگان Scratch، با پوشیدن بند نارنجی متمایز آنها، درباره موتور جاوا اسکریپت و برنامه هایی برای سایر ویژگی های جدید بیشتر بیاموزم. جلسه‌ای که من دیدم که وارد برخی از فناوری‌ها شد، حساب‌های معلم جدید، بسیار زیاد بود و همه نتوانستند وارد آن شوند.

احتمالاً برنامه جدید مورد علاقه من Scratch، فعالیت خلاقانه unplugged زیر بود!

جیسون در اسکرچ

5 مرحله برای ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی قابل استفاده مجدد از ابتدا

5 مرحله برای ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی قابل استفاده مجدد از ابتدا

کریستوفر پاپاس

نوشته کریستوفر پاپاس

2 اکتبر 2017

5 دقیقه برای خواندن

یک نظر بنویسید

خلاصه: همه می‌دانند که قالب‌های آموزش الکترونیکی دانلود برنامه اسکرچ 3 فرآیند طراحی آموزش الکترونیکی را سرعت می‌بخشند و در عین حال هزینه‌های توسعه را کاهش می‌دهند. نکته مهم این است که ایجاد الگوهای آموزش الکترونیکی می تواند برای بسیاری از توسعه دهندگان آموزش الکترونیکی یک کار طاقت فرسا باشد. خوشبختانه، 5 مرحله وجود دارد که می توانید برای ایجاد الگوهای آموزش الکترونیکی موثر و قابل استفاده مجدد، دنبال کنید.

نحوه ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی قابل استفاده مجدد از ابتدا

فاکتورهای خاصی وجود دارد که باید برای دانلود برنامه اسکرچ 3 طراحی الگوهای برنده آموزش الکترونیکی در نظر گرفته شوند. قالب های آموزش الکترونیکی مزایای مختلفی را ارائه می دهند. به عنوان مثال، این واقعیت که آنها قابل استفاده مجدد هستند، بسیاری از مراحل اضافی فرآیند طراحی دوره آموزش الکترونیکی را حذف می کند. از سوی دیگر، استفاده ساده از یک الگوی آموزش الکترونیکی، تبادل جذاب و معنادار با زبان آموزان آنلاین را تضمین نمی کند. دوره آموزش الکترونیکی شما هنوز باید آموزنده و مرتبط باشد تا تأثیری ماندگار بر جای بگذارد. در اینجا یک رویکرد 5 Download the Scratch 3 program مرحله ای وجود دارد که سردرد طراحی یک الگوی آموزش الکترونیکی قابل استفاده مجدد را از بین می برد.ش

بازدید : 13
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 11:36

EdScratch یک زبان برنامه نویسی بصری مبتنی دانلود برنامه اسکرچ 3 بر بلوک عمودی بر اساس Scratch است. EdScratch سهولت برنامه نویسی کشیدن و رها کردن را با عملکرد قدرتمند و تطبیق پذیری ترکیب می کند. نتیجه یک زبان برنامه نویسی رباتی است که یادگیری آن آسان است و یک پلت فرم قوی برای آموزش علوم کامپیوتر ارائه می دهد.

نمونه ای از محیط برنامه نویسی EdScratch

محیط برنامه نویسی آنلاین EdScratch برای ارائه آموزش دانلود برنامه اسکرچ 3 معنی دار علوم کامپیوتر از طریق یک رابط کاربری آسان طراحی شده است. طرح بصری EdScratch و سادگی کدنویسی مبتنی بر بلوک، EdScratch را به یک زبان برنامه نویسی ایده آل برای دانش آموزان 10 سال به بالا تبدیل می کند. ویژگی‌های مفید، مانند جعبه اشکال داخلی، انتقال به استفاده از ساختارهای برنامه‌نویسی پیچیده‌تر را حتی بدون تجربه کدنویسی قابل دسترسی می‌سازد. همانطور که دانش آموزان در کدنویسی اعتماد به نفس پیدا می کنند، می توانند با کنترل ورودی هادانلود برنامه اسکرچ 3 ، دستکاری داده ها، و ایجاد و استفاده از متغیرها، کارهای بیشتری انجام دهند و EdScratch را به یک پلتفرم عالی برای استفاده از ویژگی های ادیسون در راه های جذاب و خلاقانه تبدیل کنند.

می توانید به صورت آنلاین در www.edscratchapp.com به EdScratch دسترسی پیدا کنید

منابع

این منابع رایگان و قابل دانلود می توانند به شما کمک کنند از EdScratch بیشترین بهره را ببرید.

مجموعه برنامه های درس EdScratch

مجموعه طرح‌های درس EdScratch شامل مجموعه دانلود برنامه اسکرچ 3 دانش‌آموز و راهنمای معلم همراه آن، شامل یک برنامه درسی کامل برای آموزش تفکر محاسباتی و علوم کامپیوتر با استفاده از EdScratch و ربات ادیسون است. فعالیت‌های درس و ایده‌های پروژه در شش بخش سازماندهی شده‌اند که با یک واحد مقدماتی اولیه شروع می‌شود و در یک واحد پروژه‌محور با پایان باز به اوج می‌رسد. طراحی شده برای استفاده انعطاف پذیر دانلود برنامه اسکرچ 3 ، شما می توانید فقط فعالیت هایی را انتخاب کنید که علایق شما را دنبال می کنند یا کل برنامه درسی را آموزش می دهند!

درس های دانشجویی EdScratch

فعالیت های درس - مجموعه دانش آموز

مجموعه دانش‌آموزی فعالیت‌های درس EdScratch شامل کاربرگ‌ها و برگه‌های فعالیت است که برای استفاده مستقل توسط دانش‌آموزان سال پنجم (10-11 سال) و بالاتر طراحی شده است. با 98 گزینه فعالیت سازماندهی شده در شش واحد، مجموعه دانش آموز شامل ترکیبی از فعالیت های ساختاریافته و باز است که دانلود برنامه اسکرچ 3 مفاهیم کلیدی و اهداف یادگیری را معرفی می کند و در عین حال دانش آموزان را در کاوش فعال ادیسون و EdScratch درگیر می کند.

درس‌های دانش‌آموزی شامل دستورالعمل‌های واضح، تصاویر رنگارنگ، برگه‌های فعالیت برای آزمایش راه‌حل‌های برنامه و چالش‌هایی است که دانش‌آموزان می‌توانند در حین یادگیری تفکر محاسباتی و اصول علوم کامپیوتری کار کنند.

دانلود فعالیت های درس EdScratch – مجموعه دانلود برنامه اسکرچ 3 کامل دانش آموزی

راهنمای معلم برای EdScratch

این راهنما مرورهای کلی، توصیه‌های تحویل و سایر اطلاعات پشتیبانی را برای فعالیت‌های درس EdScratch ارائه می‌کند تا به آموزش EdScratch آسان و سرگرم‌کننده کمک کند. راهنمای آموزشی که برای استفاده در مشارکت با مجموعه دانش آموزی EdScratch طراحی شده است:

مروری بر هر واحد، از جمله اهداف کلیدی یادگیری آن واحد،

نمای کلی هر درس با فهرستی از تمام فعالیت های آن درس،

یک بخش اختصاصی برای هر فعالیت با جزئیات:

هدف و اهداف فعالیت،

اطلاعات پشتیبانی از جمله زمان مورد نیاز دانلود برنامه اسکرچ 3 تخمینی، الزامات تامین، و راهنمایی برای تحویل، و

یک کلید پاسخ شامل توصیه هایی در مورد ارزیابی کار دانش آموزان.

راهنمای معلم EdScratch را دانلود کنید

راهنمای معلم EdScratch

راهنمای پیام های هشدار EdScratch

محیط برنامه نویسی EdScratch شامل یک "جعبه اشکال" در پایین برنامه است که به طور خودکار خطاهای برنامه را بررسی می کند. پیام‌های هشدار در این کادر باگ نمایش داده می‌شوند تا به شما در یافتن و رفع مشکلات کدتان کمک کنند.

این راهنما شامل تمام پیام‌های هشداری است که

Download the Scratch 3 program می‌توانند در کادر اشکال برنامه زبان EdScratch نمایش داده شوند، از جمله توضیحی درباره معنای هر کدام و نمونه‌هایی از زمانی که ممکن است با پیام مواجه شوید.

بازدید : 16
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 20:47

معلم یک ویدیو را دو بار روی تخته نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می دهد و سپس نرم افزار Scratch را نمایش می دهد.

هدف در اینجا این است که دانش‌آموزان به نیاز به نوشتن برای پیگیری پی ببرند

از آنچه دیدند

فاز 2: تکمیل چندین ماموریت توسط جفت دانش آموزی که با هم در میان هستند

به اشتراک گذاری مراحل (با استفاده از نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور گروهی، سایر دانش آموزان

مالکیت رویه را در دست بگیرید). دانش آموزان باید کدهای QR را اسکن کنند که به آنها امکان دسترسی به آن ها را می دهد

ماموریت ها یک ماموریت مربوط به ویدئویی از یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شخصیت در حال حرکت در یک است

محیط داده شده وظیفه بازتولید حرکاتی است که در ویدیو دیده می شود. THE

دانش آموزان برگه های کمکی برای انجام آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور این کار و برگه های خود اصلاحی دارند.

جلسه 4: کشف حلقه ها و اشتراک گذاری

اهداف: انجام ماموریت ها (با توجه به سطح دانش آموزان بر اساس

ارزیابی قبلی)

راه خود را در تبلت پیدا کنید

استفاده از برگه های راهنما توسط دانش آموزان

خودارزیابی بر اساس برگه های اصلاحی

نحوه استفاده از کمک ارائه شده را بدانید (برگ)

استفاده از مخزن

 فاز 1: جمعی

صفحه 8 از 9

دستورالعمل: حرکت شخصیت ها را د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر ویدیوی نشان داده شده در Scratch by بازتولید کنید

از جمله یک حلقه برنامه نویسی

 فاز 2: تکمیل ماموریت ها توسط جفت ها با مراحل اجرا

به طور مشترک (با کمک یک نمایش گروهی، سایر دانش آموزان مناسب هستند

روش)

 فاز 3: نهادینه سازی حلقه کنترل (افزودن بلوک های نارنجی در

مخزن دانشجویی)

صفحه 9 از 9

جلسات 5 و 6: برنامه نویسی حرکت برای طراحی a

ویدئو

اهداف: جلسات 5 و 6 (در صورت لزوم بیشتر) به دانش آموزان امکان بسیج را می دهد

دانش آنها از برنامه نویسی این وضعیت باید دانش آموزان، از جمله

کمتر پیشرفته، در موقعیت موفقیت.

 مرحله 1: معلم گروه هایی از دانش آموزان آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ناهمگون را تشکیل می دهد و از آنها می خواهد

یک برنامه با استفاده از آنچه می دانند با استفاده از بلوک های آن ایجاد کنید

برنامه نویسی برای تولید در نهایت یک ویدیو آنها می توانند دکور و

افرادی که آنها می خواهند

 فاز 2: کار گروهی

دانش آموزان آزادانه بلوک ها را انتخاب می کنند آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور و برنامه ای برای تولید یک ویدیو ایجاد می کنند.

جلسه هفتم: مقایسه برنامه نویسی

اهداف: از سایر دانش‌آموزان بخواهید تا بر اساس مشاهده کد کدی تولید کنند

ویدیو تولید شده تقابل برنامه نویسی

 فاز 1:

ویدیوهای تولید شده در مراحل 5 و 6 توسط سایر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموزان به طور جمعی یا مشاهده می شود

در گروه. دانش‌آموزان باید کدگذاری حرکات را تولید کنند

شخصیت های مشاهده شده در فیلم های تهیه شده توسط رفقای خود. معلم می تواند

فیلم های تولید شده توسط دانش آموزان برای کار جمعی یا پیشنهاد را در TNI پروژه کنید

ویدیوها در تبلت ها برای مشاهده گروهی

 فاز 2:

معلم مقایسه برنامه های Scratch junior software training مختلف را سازماندهی می کند

بازدید : 11
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 8:51

آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور

دانش آموزان Scratch Junior را کشف می کنند، یک محیط برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسی گرافیکی با استفاده آسان، مناسب برای کودکان 5 تا 8 ساله. آنها راه هایی را برای کنترل حرکات یک شخصیت کشف می کنند.

مفاهیم

«ماشین‌ها» و «زبان‌ها»

دستورالعمل ها را می توان با استفاده از یک زبان خاص آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به نام زبان برنامه نویسی که هم برای انسان و هم برای ماشین قابل درک است به ماشین داده شود.

«الگوریتم» روشی برای حل مسئله است

برنامه یک الگوریتم است که در یک زبان برنامه نویسی بیان می شود.

مواد

برای کلاس

یک سیستم ویدئو پروجکشن که اجازه می دهد صفحه نمایش تبلت به کل کلاس نمایش داده شود.

برای هر جفت یا گروه کوچک

تبلتی که از سیستم عامل اندروید یا iOS استفاده می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کند و اپلیکیشن Scratch Junior روی آن نصب شده است.

برای هر دانش آموز

برگه 21 (این برگه در جلسات دیگر استفاده مجدد خواهد شد)

واژگان

برنامه، زیربرنامه، شخصیت، صحنه، دستورالعمل، رویداد

مدت زمان :

1 ساعت

وضعیت محرک

معلم به بچه ها توضیح می دهد که آنها از تبلت برای بیان قسمت ه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ای اصلی داستان قهرمان خود استفاده خواهند کرد. برای انجام این کار، آنها باید تبلت را برنامه ریزی کنند، یعنی به آن بگویند که چه کاری انجام دهد. استفاده از یک زبان خاص، یک زبان برنامه نویسی که هم برای کودکان و هم برای تبلت قابل درک باشد، ضروری خواهد بود. زبانی که آنها استفاده خواهند کرد Scratch Junior نام دارد. امروز آنها Scratch Junior را کشف خواهند کرد و از دفعه بعد شروع به گفتن داستان خواهند کرد.

یادداشت آموزشی

یادگیری برنامه نویسی با برنامه نویسی انجام می شود نه با ت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ماشای برنامه های شخصی! البته جالب است که با هم درباره یک مشکل فکر کنیم، اما این نیز ضروری است که همه فرصت برنامه ریزی برای خود را داشته باشند. بنابراین توصیه می‌کنیم دانش‌آموزان را در گروه‌های کوچک جلوی تبلت‌ها قرار دهید (در حالت ایده‌آل، 2 دانش‌آموز در هر تبلت)، و مدیریت تبلت را هر بار به تنها یک دانش‌آموز بسپارید، با تغییر نقش‌ها هر 5 تا 10 دقیقه.

همانطور که قبلاً گفته شد، توصیه می کنیم در نیم کلاس ها کار کنید. سپس باید اطمینان حاصل شود که گروه‌هایی از دانش‌آموزانی که به طور متوالی از یک تبلت استفاده می‌کنند، نام فایل‌های خود را به روشی قابل تشخیص می‌دهند و کارهای دیگران را پاک نمی‌کنند. ما پیشنهاد می‌کنیم که نیم‌کلاس‌های A و B برنامه‌های خود را با نام‌هایی ثبت کنند که همیشه به ترتیب با A و B شروع می‌شوند.

علاوه بر این، تبلت ها باید شناسایی شوند (مثلاً شماره گذاری شوند) تا در هر جلسه، دانش آموزان بتوانند به تبلتی که قبلاً روی آن کار کرده اند بازگردند.

راه اندازی SCRATCH JUNIOR و ارائه سریع (به صورت جمعی)

معلم صفحه تبلت نمایشی را به نمایش می گذارد تا برخی از عملیات ضروری را به کودکان نشان دهد:

استارت آپ

برای راه اندازی نرم افزار Scratch Junior، یک بار بر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور روی نماد زیر در لیست برنامه های نصب شده بر روی تبلت کلیک کنید:

سپس به صفحه اصلی می رسیم که دارای دو نماد است: خانه و علامت سوال. اگر روی خانه کلیک کنیم، به صفحه جدیدی دسترسی پیدا می کنیم که حاوی هر چیزی است که قبلاً روی این تبلت با Scratch Junior ایجاد شده است. برای ایجاد یک برنامه جدید باید روی نماد "+" زیر کلیک کنید:

سپس به صفحه نمایش داده شده در برگه 21 دسترسی پیدا می کنیم. از این صفحه است که دانش آموزان تبلت را برنامه ریزی می کنند.

اصل یک دنباله از دستورالعمل ها

در مرکز صفحه، یک مستطیل خاکستری با نقاشی گربه د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر وسط وجود دارد. این جایی است که داستان گفته خواهد شد. برای برنامه‌ریزی داستان، دستورالعمل‌ها (تکه‌های پازل رنگی کوچک) را در نوار بزرگ سفید در پایین صفحه (منطقه برنامه‌نویسی) قرار می‌دهیم. شبح گربه که در سمت چپ منطقه برنامه ریزی قرار دارد، نشان می دهد که دستورالعمل های قرار داده شده در اینجا برای گربه است. به عنوان مثال، اگر انگشت خود را روی نماد دایره شده در زیر قرار دهیم و آن را به ناحیه برنامه نویسی بکشیم (این عملیات را کلیک و کشیدن می نامیم)، سپس اگر روی این نماد کلیک کنیم، می بینیم که گربه کمی به سمت درست:

می‌توانید دستورالعمل‌های دیگری را اضافه کنید وآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور آنها را با دستور اول قرار دهید، سپس روی گروه دستورالعمل‌ها کلیک کنید. می بینیم که گربه تمام دستورالعمل های گروه بندی شده را به طور متوالی از چپ به راست دنبال می کند. هنگامی که یک دستورالعمل اجرا می شود، قطعه پازل سایه تیره تری به خود می گیرد:

یک بلوک از دستورالعمل ها که در ناحیه برنامه نویسی قرار دارد، زیر روال نامیده می شود. چندین زیرروال می توانند همزمان وجود داشته باشند و اجرا شوند. به مجموعه تمامی زیربرنامه ها برنامه می گویند.

یادداشت های آموزشی

ما می‌توانیم این ارائه را به دو مرحله تقسیم کنیم، مخصوصاً Scratch junior software training با جوان‌ترین: معلم شروع را نشان می‌دهد، دانش‌آموزان آن را بلافاصله اجرا می‌کنند. سپس معلم اصل یک دنباله را نشان می دهد

بازدید : 35
يکشنبه 22 بهمن 1402 زمان : 16:59

با خدمات طراحی و توسعه بازی Scratch در Fiverr به دنیای سرگرمی چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم های تعاملی خوش آمدید! آیا به دنبال جذب مخاطب یا ایجاد یک تجربه آموزشی و سرگرم کننده برای کاربران خود هستید؟ جلوترش رو نگاه نکن! من اینجا هستم تا ایده‌های شما را به بازی‌های جذاب و تعاملی اسکرچ تبدیل کنم که تأثیری ماندگار از خود به جای بگذارند.

چرا سرویس بازی اسکرچ من چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم را انتخاب کنید:

  1. توسعه بازی سفارشی:

من برای درک اهداف، مخاطبان هدف و ترجیحات شما از چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم نزدیک با شما کار خواهم کرد. چه به یک بازی ساده یا یک ماجراجویی پیچیده و چند سطحی نیاز داشته باشید، من یک بازی سفارشی ایجاد خواهم کرد که نیازهای منحصر به فرد شما را برآورده کند.

  1. تحویل به موقع:

من اهمیت ضرب الاجل ها را درک می کنم. مطمئن باشید پروژ چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم ه شما در سریع ترین زمان ممکن تحویل داده خواهد شد و من شما را در طول فرآیند توسعه در جریان خواهم گذاشت.

چه بخواهید مخاطبان خود را سرگرم کنید، آموزش دهید یا درگیر کنید، سرویس توسعه بازی Scratch من کلید موفقیت شماست. من متعهد به ارائه بازی های با کیفیت بالا، منحصر به فرد و جذاب هستم که با اهداف شما مطابقت دارد.

برای شروع آماده اید؟ همین امروز با من تماس بگیرید و بیایید چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم یک بازی اسکرچ به یاد ماندنی بسازیم که کاربران شما آن را دوست داشته باشند!

نوع بازی

2 بعدی

موتور بازی

خرید

فرانسوی، عربی، انگلیسی

سلام. اسم من سعد است و تجربه ترجمه اسناد و کلمات چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم و توسعه بازی های اسکرچ را دارم. من این امکان را دارم که از انگلیسی به فرانسوی یا از انگلیسی به عربی یا از عربی به فرانسوی و غیره ترجمه کنم. همچنین می توانم در برنامه Scratch بازی بسازم. اگر به ترجمه به این زبان ها نیاز دارید، من همیشه آنلاین هستم تا به شما کمک کنم.

ترجمه خودکار

حق بیمه

بازی یا انیمیشن نهایی

بسته استاندارد یک انیمیشن یا بازی ساده را به شما ارائه می دهد. چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم بسته Deluxe به شما گیم پلی پیشرفته با شخصیت های بیشتر و سطوح بیشتر می دهد. بسته Ultimate یک انیمیشن یا بازی پیچیده با طراحی خلاقانه را به شما ارائه می دهد

تعداد سطوح

2 4 9

تجدید نظرها

نامحدود نامحدود نامحدود

زمان تکمیل 2 روز 2 روز 3 روز

سوالات متداول

ترجمه خودکار

برای ایجاد یک بازی اسکرچ به چه اطلاعاتی نیاز دارید؟

من به درک روشنی از اهداف پروژه شما، مخاطبان هدف، مضامین یا مفاهیم ترجیحی، و هر مکانیک یا ویژگی خاصی که می‌خواهید در بازی بگنجانید، نیاز دارم. هر گونه ترجیحات طراحی، How to make animation with scratch عناصر نام تجاری، یا مواد مرجعی که می توانید ارائه دهید نیز مفید خواهد بود.

بازدید : 28
يکشنبه 22 بهمن 1402 زمان : 16:27

انیمیشن راه رفتن گربه خراش – چگونه یک انیمیشن راه چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم رفتن در ابتدا بسازیم؟ چگونه انیمیشن راه رفتن گربه در ابتدا بسازیم؟

  1. 1. پروژه Scratch را باز کنید.

  1. 2. نیازی به ایجاد یک لباس نیست، زیرا برای اسکرچ ما یک لباس گربه در اسپرایت به عنوان پیش فرض داریم.

  1. 3. حالا روی Cat sprite کلیک کنید و آن را به گوشه سم چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم ت چپ صفحه منتقل کنید.

چگونه یک انیمیشن پیاده روی در ابتدا بسازیم

  1. 4. حالا به کنترل بروید و Scratch cat walking animation را انتخاب کنید سپس آن را به اسکریپت بکشید. و کلید فاصله را به کلید جهت‌نمای راست تغییر دهید.

  1. 5. حالا به motion بروید و How to make cat walking animation in scratch را انتخاب کرده و بکشید سپس این را به اسکریپت متصل کنید. اگر 90 درجه را نشان دهد، شی انتخاب چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم شده به سمت راست اشاره می کند.

  1. 6. حالا به Looks بروید و catwalk scratch را انتخاب کنید و آن را بکشید و کنار اسکریپت وصل کنید. این لباس گربه را تغییر می دهد.

  1. 7. حالا دوباره به Motion بروید و scratch tutorial برای مبتدیان را انتخاب کنید پیش فرض آن 10 است اما می توانید مقدار مورد نظر خود را تغییر دهید. این را بکشید و زیر اسکریپت وصل کنید.

  1. 8. حالا به کنترل بروید و آموزش برنامه نویسی اسکرچ برای مبتدیان را انتخاب و بکشید و آن را روی اسکریپت ضمیمه کنید. اطمینان حاصل کنید که زمان بندی را 0.5 ثانیه تغییر دهید. همانطور که در حرکت بهتر عمل می کند.

  1. 9. حالا یک بار دیگر به Looks بروید و starter scratch programming را انتخاب کنید چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم و این را در زیر اسکریپت ضمیمه کنید. و مطمئن شوید که این را به Costume 1 تغییر دهید. همانطور که ما حرکت و همچنین انیمیشن می خواهیم.

  1. 10. اگر همه چیز همانطور که ذکر کردم انجام شود چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم اسکریپت شما به این شکل خواهد بود

شروع برنامه نویسی اسکرچ

  1. 11. اکنون تنها کاری که باید انجام دهید این است که این همه اسکریپت را کپی کنید و فقط فشار کلید را به فلش چپ تغییر دهید و جهت را به سمت چپ که 90- است تغییر دهید.

  1. 12. حالا کد تکراری و اصلاح شده ما به این شکل خواهد بود

شروع برنامه نویسی اسکرچ

  1. 13. آخرین چیز مهم است. مطمئن شوید که روی این دکمه کلیک کنید، چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم در غیر این صورت حرکت گربه به سمت چپ تغییر نمی کند و شبیه راه رفتن به سمت عقب است.

برنامه نویسی اسکرچ برای بچه ها

مطمئن شوید که روی «فقط چهره چپ-راست» کلیک کنید.

  1. 14. حالا به سادگی گربه را به موقعیت دلخواه خود بکشید چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم و فلش راست را برای حرکت به راست و چپ را برای حرکت به چپ فشار دهید. گربه با حرکت یک چرخه پیاده روی می کند.

  1. 15. اگر خیلی کند به نظر می رسد حرکت را به 20 برسانید.

  1. 16. شما همچنین می توانید لباس خود را بسازید و با این کد امتحان کنید.

امیدوارم از کد نویسی لذت ببرید.

درباره آخرین پست ها

هیغیری

هیماغیری

بنیانگذار HBN Infotech

Himaghiri Thanayan.N موسس HBN Infotech است. او رویاها

How to make animation with scratch و اشتیاق زیادی به چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیمطراحی گرافیک، طراحی وب، طراحی CAD، هنر و صنایع دستی، علم و فناوری اطلاعات و مقاله نویسی دارد.

بازدید : 18
يکشنبه 15 بهمن 1402 زمان : 8:21

بالای یک علامت اضافی اسکرچ جونیور چیست که اسپرایت را به سمت چپ تغییر می دهد

(انتهای صفحه) در امتداد محور X وقتی به منتهی الیه سمت راست صفحه می رسد. زیرا

ما می خواهیم که دختر در حال قدم زدن در پس زمینه اسکرچ جونیور چیست های مختلف (از یک صحنه به صحنه دیگر) به گونه ای دیده شود که گویی این یک پیاده روی طولانی است.

مداوم.

برای این کار از یک بلوک کد استفاده می کنیم که اجازه می دهد اتفاقی بیفتد

وقتی به انتهای صفحه رسید. این بلوک است

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط اسکرچ جونیور چیست برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

74

به پوشه Operators رفته و بلوک بالایی را انتخاب کنید

دارد

که در اسکریپت بالا در فاصله بلوک قرار گرفته است.

اعداد 226 را در کادر سمت راست تایپ کنید اسکرچ جونیور چیست که نشان دهنده تعداد پیکسل ها است (محور

از X) در سمت راست صفحه نمایش.

بنابراین قرار دهید

از حرکت در کادر سمت چپ

ما استفاده می کنیم

مانند اسپرایت که فقط روی محور افقی (X) حرکت می کند.

از همان پوشه بردارید

و وارد بلوک کنید

توجه داشته باشید که مختصات X دارای یک عدد منفی بزرگ است که در هنگام برنامه

راه اندازی می شود، این تصور را ایجاد می کند که اسکرچ جونیور چیست دختر در حال راه رفتن روی صحنه (صفحه نمایش) است.

اکنون کد به صورت زیر ظاهر می شود:

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

75

اکنون به سراغ اسکریپت Scene می رویم که در آن سه پس زمینه کدنویسی می کنیم که بر اساس کنترل پارامتر زمان تغییر می کنند.

دستورات اصلی این بلوک ها عبارتند از:

(ظاهر)

(حسگرها)

و با همراهی

(اپراتورها)

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت اسکرچ جونیور چیست معنوی هفته کد آفریقا است.

76

دادن :

لطفا توجه داشته باشید که ارقام وارد شده بر اساس مدت زمان لازم برای دختر است

در امتداد محور x از یک سر صفحه به انتهای دیگر حرکت کنید.

بدیهی است، ضروری است که رمزگذار، کرونومتر را با آن همگام کند

جابجایی اسپرایت در سمت چپ برنامه نویسی کودکان صفحه هر بار که به انتهای صفحه می رسد

صفحه نمایش این احتمالاً شامل کمی "آزمایش و خطا" از طرف خواهد بود

دانش آموز.

بنابراین، برای تکمیل این قسمت از اسکرچ جونیور چیست برنامه، قصد داریم یک قطعه را اضافه کنیم

کد اضافی که زمان حرکت دختر را برای او محدود می کند

اجازه دهید وقتی به پایان آخرین پس‌زمینه می‌رسد، بچرخد

چند قدم به عقب برگردید (به سمت چپ).

ابتدا، زمان راه رفتن اسپرایت را از شروع حرکت اندازه گیری می کنیم

صحنه اول تا پایان آخرین صحنه در این پروژه خاص، 34 ثانیه

در کرونومتر در بلوک If _____then درج شدند

و به صورت زیر در کد قرار دادیم

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

77

اکنون به یک بلوک اضافی نیاز داریم که جهت اسپرایت را معکوس کند

برنامه اجرا می شود و پایان می یابد:

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

78

حال یک اسپرایت دوم یعنی سگ اسکرچ جونیور چیست را معرفی می کنیم

که پارس می کند

کدی مشابه آنچه در اسکریپت دختر استفاده شده است قرار دهید.

با این حال، ما سگ را بعد از تماس دختر ظاهر می کنیم

حیوان خانگی او برای پیوستن به او در پیاده روی.

بنابراین، از آنجایی که حیوان تنها چند ثانیه پس از دختر خود را نشان می دهد

راه رفتن خود را آغاز کرد و در پاسخ به دعوت او برای پیوستن به او، در حالی که

همیشه چند قدم پشت سر صاحبش راه می رویم، باید کدگذاری کنیم

دستور(های) اسکریپت که سگ را قبل از رسیدن به انتهای آن پنهان می کند

صفحه نمایش (لطفاً توجه داشته باشید که پس‌زمینه‌ها درست مانند دختر تغییر می‌کنند

به انتهای صفحه می رسد). سگ نیز دوباره What is Scratch Junior?در صفحه بعدی ظاهر می شود

بازدید : 19
شنبه 14 بهمن 1402 زمان : 11:26

این مقاله ممکن است حاوی ارجاعات نادرست به محتوای آموزش اسکرچ تولید شده توسط کاربر باشد. لطفاً با حذف ارجاع به منابع غیرقابل اعتماد، که در آنها به طور نامناسب استفاده می شود، به بهبود آن کمک کنید. (اکتبر 2023) (با نحوه و زمان حذف این پیام الگو آشنا شوید)

خراش

لوگو خراش

لوگو از 16 اکتبر 2015 استفاده شده است

ویرایشگر Scratch 3.0

زبان برنامه نویسی مبتنی بر رویداد آموزش اسکرچ مبتنی بر رویداد پارادایم

توسعه دهنده MIT Media Lab

اولین بار ظاهر شد

اکتبر 2003; 20 سال پیش (نمونه اولیه Scratch 0.1)[1]

2004; 20 سال پیش (نمونه اولیه دوم)

15 مه 2007; 16 سال پیش (راه اندازی عمومی)[2]

9 مه 2013; 10 سال پیش (Scratch 2.0)

2 ژانویه 2019; 5 سال پیش (Scratch 3.0)

انتشار پایدار

Scratch 3.0 (ویرایشگر آنلاین) / 2 ژانویه 2019؛ آموزش اسکرچ 5 سال پیش

Scratch 3.29.1 (ویرایشگر آفلاین) / 27 فوریه 2022؛ 22 ماه پیش

زبان پیاده سازی Squeak (Scratch 0.x، 1.x)

ActionScript (Scratch 2.0)

HTML5، CSS3 و جاوا اسکریپت (Scratch 3.0)[3][منبع بهتر مورد نیاز]

سیستم عامل مایکروسافت ویندوز، macOS، لینوکس (از طریق رندر)، HTML5 (از طریق مرورگر وب)، iOS، iPadOS و Android.

مجوز BSD 3-Clause، GPLv2 و مجوز کد منبع Scratch

پسوندهای نام فایل .scratch (Scratch 0.x)

Scratch یک زبان برنامه‌نویسی بصری مبتنی بر بلوک آموزش اسکرچ سطح بالا و وب‌سایت است که عمدتاً کودکان را به عنوان یک ابزار آموزشی هدف قرار می‌دهد و مخاطبان هدف آن از سنین 8 تا 16 سال است.[7] کاربران در سایت می توانند با استفاده از یک رابط بلوک مانند پروژه هایی را در وب سایت ایجاد کنند. اسکراچ از طریق کمک های مالی مشترک بنیاد ملی علوم که به میچل رزنیک و یاسمین کفایی اعطا شده بود، طراحی و طراحی شد. Scratch توسط آزمایشگاه رسانه MIT توسعه یافته است. این به بیش از 70 زبان ترجمه شده است و در اکثر نقاط جهان استفاده می شود.[9] اسکرچ در مراکز بعد از مدرسه، مدارس و کالج ها و همچنین سایر موسسات دانش عمومی تدریس و استفاده می شود. از 15 فوریه 2023، آمار جامعه در وب سایت رسمی این زبان بیش از 123 میلیون پروژه به اشتراک گذاشته شده توسط بیش از آموزش اسکرچ 103 میلیون کاربر، بیش از 804 میلیون پروژه کل ایجاد شده (از جمله پروژه های اشتراک گذاری نشده) و بیش از 95 میلیون بازدید ماهانه از وب سایت را نشان می دهد. ]

اسکرچ نام خود را از تکنیکی گرفته است که توسط دیسک‌کی‌ها به نام «خراش» استفاده می‌شود، که در آن صفحات وینیل به هم متصل می‌شوند و روی یک صفحه گردان برای تولید جلوه‌های صوتی و موسیقی مختلف دستکاری می‌شوند. مانند Scratching، وب‌سایت به کاربران اجازه می‌دهد رسانه‌های مختلف (از جمله گرافیک، صدا، و سایر برنامه‌ها) را به روش‌های خلاقانه با ایجاد و «ریمیکس» پروژه‌ها، مانند بازی‌های ویدیویی، انیمیشن‌ها، موسیقی، و شبیه‌سازی‌ها با هم ترکیب کنند.[10][11]

اسکرچ 3.0

رابط کاربری

برنامه ای برای تغییر پس زمینه و صحبت کردن یک کاراکتر

رابط Scratch به سه بخش اصلی تقسیم برنامه نویسی کودکان می شود: آموزش اسکرچ یک ناحیه مرحله، پالت بلوک، و یک منطقه کدگذاری برای قرار دادن و مرتب کردن بلوک ها به اسکریپت هایی که می توانند با فشار دادن پرچم سبز یا کلیک کردن روی خود کد اجرا شوند. کاربران همچنین می توانند بلوک های کد خود را ایجاد کنند و آنها در "Blocks من" ظاهر می شوند.

منطقه صحنه دارای نتایج است (به عنوان مثال، انیمیشن ها، گرافیک لاک پشت ها، در اندازه کوچک یا معمولی، با گزینه تمام صفحه نیز موجود است) و تصاویر کوچک همه جن ها در قسمت پایین لیست شده است. صحنه از مختصات x و y استفاده می کند که 0.0 مرکز صحنه است.[12]

با یک sprite انتخاب شده در پایین ناحیه مرحله بندی، بلوک های دستورات آموزش اسکرچ را می توان با کشیدن آنها از پالت بلوک به منطقه کدگذاری، روی آن اعمال کرد. برگه Costumes به کاربران اجازه می دهد تا ظاهر جن را با یک ویرایشگر برداری و بیت مپ تغییر دهند تا جلوه های مختلفی از جمله انیمیشن ایجاد کنند.[12] زبانه صداها اجازه می دهد تا صداها و موسیقی را به یک جن متصل کنید.[13]

هنگام ایجاد اسپرایت و همچنین پس‌زمینه، کاربران می‌توانند اسپرایت خود را به صورت دستی ترسیم کنند، [12] یک اسپرایت را از کتابخانه انتخاب کنند، یا یک تصویر را آپلود کنند.[13]

جدول زیر دسته بندی بلوک های برنامه نویسی را نشان می دهد:

بلوک در اسکرچ

یادداشت های دسته

حرکت حرکات جن مانند زاویه و جهت.

Looks تصاویری از جن را کنترل می کند

صدا فایل ها و افکت های صوتی را پخش می کند

رویدادها گردانندگان و پخش کنندگان رویداد.

شرایط، حلقه ها و شبیه سازی را کنترل کنید.

Sensing Sprites می‌تواند با دیگر sprites، Scratch training نشانگر ماوس و پس‌زمینه تعامل داشته باشد.

تعداد صفحات : -1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 319
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 34
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 101
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 841
  • بازدید ماه : 2244
  • بازدید سال : 9339
  • بازدید کلی : 36850
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی