loading...

برنامه نویسی ایرانی

بازدید : 13
جمعه 18 خرداد 1403 زمان : 9:35

به طور مستقیم مقادیر دستکاری شده در طول اجرای برنامه شما آموزش برنامه نویسی برای کودکان . که به آن نام متغیر می دهد، زیرا حالت آن قابل تغییر است.

اعلان یک متغیر بسته به زبان تغییر می کند. برخی هستند که قبل از آن با پیشوند var و برخی دیگر با نوع آن شروع می شوند.

صحبت از نوع، هر متغیر دارای یک نوع خاص است. این برای شناسایی دامنه ای است که در آن مقادیر خود را می گیرد. چندین نوع اساسی وجود دارد (زیرا باید توجه داشت که هنگام نوشتن ب آموزش برنامه نویسی برای کودکان رنامه های خود می توانید انواع خود را ایجاد کنید):

انواع عددی: int، double، float، long، long int، byte. انواع ارز و تاریخ بخشی از انواع عددی هستند.

انواع الفبایی: کاراکتر، رشته.

نوع بولی: bool.

پایه شماره 9: ساختارهای داده

قبل از اجرای یک دستورالعمل، باید مقادیری را که قرار است در آموزش برنامه نویسی برای کودکان طول این دستورالعمل استفاده کنید، بازیابی کنید. مگه نه ؟ بنابراین دقیقاً این مقادیر باید کجا ذخیره شوند؟

ساختارهای داده دقیقاً برای انجام این ذخیره سازی در میان چیزهای دیگر استفاده می شود. اما این به طور تصادفی انجام نمی شود، یک طبقه بندی دقیق در هنگام ایجاد ساختار وجود دارد.

انواع مختلفی از ساختارهای داده مانند لیست ها و جداول وجود دارد که در ادامه خواهیم دید. اما انواع دیگر کم و بیش پیچیده مانند نمودارها، پشته ها، فایل ها و غیره. از آنجایی که شما از آموزش برنامه نویسی برای کودکان این ساختارهای داده به طور سیستماتیک استفاده خواهید کرد، ما نگاهی دقیق تر به مهمترین آنها خواهیم داشت.

لیست ها

لیست مجموعه ای مرتب شده از داده های یکسان است. ممکن است تعریف و ویژگی های آن از زبانی به زبان دیگر تغییر کند. به عنوان مثال، در برنامه نویسی اسکالا، یک لیست مجموعه ای تغییرناپذیر از داده های یک نوع است.

val list2:List[Int] = List(1,8,5,6,9,58,23,15,4)

val names = List ("joel"، "ed"، "chris"، "maurice")

val nums = List.range (0، 10)

میزها

اصل جدول شبیه به یک لیست است. تفاوت این است که تعداد آموزش برنامه نویسی برای کودکان خطوط از پیش تعریف شده است. شما می توانید یک جدول با چندین ردیف و چندین ستون درست مانند هر جدولی ایجاد کنید. درست مانند لیست ها، تعریف و ویژگی های جدول بسته به زبان متفاوت است. به عنوان مثال، در اسکالا، یک آرایه مجموعه ای مرتب و قابل تغییر از مقادیر از یک نوع است. در اینجا مثالی از اعلان یک آرایه، درج و خواندن یک مقدار آورده شده است

string[] tab = string new[3];

tab[0] = "foo";

tab[1] = "tata";

tab[2] = "titi";

string res = tab[1]; //تاتا را برمی‌گرداند

در مورد آرایه هایی با چند بعد، دو در این مورد، در اینجا به نظر می رسد:

برنامه نویسی کامپیوتر - آرایه دو بعدی

پایه شماره 10: عملگرها

عملگرها در برنامه نویسی کامپیوتر، مانند آنهایی که در حساب می آموزش برنامه نویسی برای کودکان توانید پیدا کنید، نمادهایی هستند که به شما اجازه انجام عملیات را می دهند. اما علاوه بر توابعی که عملگرها در ریاضیات دارند، آنهایی که در برنامه نویسی استفاده می شوند می توانند روی همه انواع متغیرها عمل کنند: بولی، الفبایی و عددی.

عملگرها می توانند تکی، باینری و سه تایی باشند. یعنی می توانند چندین عملیات مختلف را همزمان انجام دهند.

بیایید به چند مثال اپراتور نگاه کنیم:

«+»، «–»، «x» و «/» عملکردی شبیه به عملکردهایی دارند که از دوران کودکی خود پیدا کرده‌ایم.

برای تقسیم اقلیدسی با باقیمانده، "%" دارید.

برای افزایش یا کاهش یک مقدار، "++" و "-" وجود دارد.

برای تخصیص یک مقدار به یک متغیر یا برای نتیجه یک عملیات یا تعیین آموزش برنامه نویسی برای کودکان اینکه آیا دو یا چند مقدار برابر هستند یا خیر، از «:=»، «==» یا «=» استفاده می کنید.

برای بیان تمایز، از "!=" استفاده می کنید.

برای بیان برتری ">" یا ">=" و برای حقارت، "<" و "<=" است.

عملگرهای بولی عبارتند از: "&&" (و)، "|| " (یا و" ! "(نه)؛

عملگرهای منطقی عبارتند از: "&" (و)، "| » (یا)، «~» (نه) و «^» (NOR یا به زبان فرانسوی «یا انحصاری»).

پس از آن، باز هم باید توجه داشت که معنای عملگرها بسته به زبان برنامه نویسی بسیار متفاوت است. اجازه دهید عملگرها را با مثال هایی در جاوا توضیح دهیم.

نمونه int عمومی (int a, int b) {

int c = 0;

c = a + b;

بازگشت c;

}

در اینجا، ما a و b را اضافه می کنیم تا بر نتیجه در c تأثیر بگذاریم. بنابراین ما از عملگر "+" برای جمع و "=" برای انتساب استفاده می کنیم.

نمونه int عمومی (int a, int b) {

int c = 0;

اگر (a != 0 && b != 0) {

c = a + b;

}

بازگشت c;

}

مانند مثال قبلی، ما همچنان "a + b" را انجام می دهیم، اما این بار Teaching programming for children دو متغیر را تحت یک شرط قرار می دهیم. با عملگر "!=" با جدا کردن دو شرط با عملگر "&&" آزمایش می کنیم که آیا مقدار آنها با 0 متفاوت است.

به طور مستقیم مقادیر دستکاری شده در طول اجرای برنامه شما آموزش برنامه نویسی برای کودکان . که به آن نام متغیر می دهد، زیرا حالت آن قابل تغییر است.

اعلان یک متغیر بسته به زبان تغییر می کند. برخی هستند که قبل از آن با پیشوند var و برخی دیگر با نوع آن شروع می شوند.

صحبت از نوع، هر متغیر دارای یک نوع خاص است. این برای شناسایی دامنه ای است که در آن مقادیر خود را می گیرد. چندین نوع اساسی وجود دارد (زیرا باید توجه داشت که هنگام نوشتن ب آموزش برنامه نویسی برای کودکان رنامه های خود می توانید انواع خود را ایجاد کنید):

انواع عددی: int، double، float، long، long int، byte. انواع ارز و تاریخ بخشی از انواع عددی هستند.

انواع الفبایی: کاراکتر، رشته.

نوع بولی: bool.

پایه شماره 9: ساختارهای داده

قبل از اجرای یک دستورالعمل، باید مقادیری را که قرار است در آموزش برنامه نویسی برای کودکان طول این دستورالعمل استفاده کنید، بازیابی کنید. مگه نه ؟ بنابراین دقیقاً این مقادیر باید کجا ذخیره شوند؟

ساختارهای داده دقیقاً برای انجام این ذخیره سازی در میان چیزهای دیگر استفاده می شود. اما این به طور تصادفی انجام نمی شود، یک طبقه بندی دقیق در هنگام ایجاد ساختار وجود دارد.

انواع مختلفی از ساختارهای داده مانند لیست ها و جداول وجود دارد که در ادامه خواهیم دید. اما انواع دیگر کم و بیش پیچیده مانند نمودارها، پشته ها، فایل ها و غیره. از آنجایی که شما از آموزش برنامه نویسی برای کودکان این ساختارهای داده به طور سیستماتیک استفاده خواهید کرد، ما نگاهی دقیق تر به مهمترین آنها خواهیم داشت.

لیست ها

لیست مجموعه ای مرتب شده از داده های یکسان است. ممکن است تعریف و ویژگی های آن از زبانی به زبان دیگر تغییر کند. به عنوان مثال، در برنامه نویسی اسکالا، یک لیست مجموعه ای تغییرناپذیر از داده های یک نوع است.

val list2:List[Int] = List(1,8,5,6,9,58,23,15,4)

val names = List ("joel"، "ed"، "chris"، "maurice")

val nums = List.range (0، 10)

میزها

اصل جدول شبیه به یک لیست است. تفاوت این است که تعداد آموزش برنامه نویسی برای کودکان خطوط از پیش تعریف شده است. شما می توانید یک جدول با چندین ردیف و چندین ستون درست مانند هر جدولی ایجاد کنید. درست مانند لیست ها، تعریف و ویژگی های جدول بسته به زبان متفاوت است. به عنوان مثال، در اسکالا، یک آرایه مجموعه ای مرتب و قابل تغییر از مقادیر از یک نوع است. در اینجا مثالی از اعلان یک آرایه، درج و خواندن یک مقدار آورده شده است

string[] tab = string new[3];

tab[0] = "foo";

tab[1] = "tata";

tab[2] = "titi";

string res = tab[1]; //تاتا را برمی‌گرداند

در مورد آرایه هایی با چند بعد، دو در این مورد، در اینجا به نظر می رسد:

برنامه نویسی کامپیوتر - آرایه دو بعدی

پایه شماره 10: عملگرها

عملگرها در برنامه نویسی کامپیوتر، مانند آنهایی که در حساب می آموزش برنامه نویسی برای کودکان توانید پیدا کنید، نمادهایی هستند که به شما اجازه انجام عملیات را می دهند. اما علاوه بر توابعی که عملگرها در ریاضیات دارند، آنهایی که در برنامه نویسی استفاده می شوند می توانند روی همه انواع متغیرها عمل کنند: بولی، الفبایی و عددی.

عملگرها می توانند تکی، باینری و سه تایی باشند. یعنی می توانند چندین عملیات مختلف را همزمان انجام دهند.

بیایید به چند مثال اپراتور نگاه کنیم:

«+»، «–»، «x» و «/» عملکردی شبیه به عملکردهایی دارند که از دوران کودکی خود پیدا کرده‌ایم.

برای تقسیم اقلیدسی با باقیمانده، "%" دارید.

برای افزایش یا کاهش یک مقدار، "++" و "-" وجود دارد.

برای تخصیص یک مقدار به یک متغیر یا برای نتیجه یک عملیات یا تعیین آموزش برنامه نویسی برای کودکان اینکه آیا دو یا چند مقدار برابر هستند یا خیر، از «:=»، «==» یا «=» استفاده می کنید.

برای بیان تمایز، از "!=" استفاده می کنید.

برای بیان برتری ">" یا ">=" و برای حقارت، "<" و "<=" است.

عملگرهای بولی عبارتند از: "&&" (و)، "|| " (یا و" ! "(نه)؛

عملگرهای منطقی عبارتند از: "&" (و)، "| » (یا)، «~» (نه) و «^» (NOR یا به زبان فرانسوی «یا انحصاری»).

پس از آن، باز هم باید توجه داشت که معنای عملگرها بسته به زبان برنامه نویسی بسیار متفاوت است. اجازه دهید عملگرها را با مثال هایی در جاوا توضیح دهیم.

نمونه int عمومی (int a, int b) {

int c = 0;

c = a + b;

بازگشت c;

}

در اینجا، ما a و b را اضافه می کنیم تا بر نتیجه در c تأثیر بگذاریم. بنابراین ما از عملگر "+" برای جمع و "=" برای انتساب استفاده می کنیم.

نمونه int عمومی (int a, int b) {

int c = 0;

اگر (a != 0 && b != 0) {

c = a + b;

}

بازگشت c;

}

مانند مثال قبلی، ما همچنان "a + b" را انجام می دهیم، اما این بار Teaching programming for children دو متغیر را تحت یک شرط قرار می دهیم. با عملگر "!=" با جدا کردن دو شرط با عملگر "&&" آزمایش می کنیم که آیا مقدار آنها با 0 متفاوت است.

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : -1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 354
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 6
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 174
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 470
  • بازدید ماه : 470
  • بازدید سال : 19482
  • بازدید کلی : 46993
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی