loading...

برنامه نویسی ایرانی

بازدید : 16
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 20:47

معلم یک ویدیو را دو بار روی تخته نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می دهد و سپس نرم افزار Scratch را نمایش می دهد.

هدف در اینجا این است که دانش‌آموزان به نیاز به نوشتن برای پیگیری پی ببرند

از آنچه دیدند

فاز 2: تکمیل چندین ماموریت توسط جفت دانش آموزی که با هم در میان هستند

به اشتراک گذاری مراحل (با استفاده از نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور گروهی، سایر دانش آموزان

مالکیت رویه را در دست بگیرید). دانش آموزان باید کدهای QR را اسکن کنند که به آنها امکان دسترسی به آن ها را می دهد

ماموریت ها یک ماموریت مربوط به ویدئویی از یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شخصیت در حال حرکت در یک است

محیط داده شده وظیفه بازتولید حرکاتی است که در ویدیو دیده می شود. THE

دانش آموزان برگه های کمکی برای انجام آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور این کار و برگه های خود اصلاحی دارند.

جلسه 4: کشف حلقه ها و اشتراک گذاری

اهداف: انجام ماموریت ها (با توجه به سطح دانش آموزان بر اساس

ارزیابی قبلی)

راه خود را در تبلت پیدا کنید

استفاده از برگه های راهنما توسط دانش آموزان

خودارزیابی بر اساس برگه های اصلاحی

نحوه استفاده از کمک ارائه شده را بدانید (برگ)

استفاده از مخزن

 فاز 1: جمعی

صفحه 8 از 9

دستورالعمل: حرکت شخصیت ها را د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر ویدیوی نشان داده شده در Scratch by بازتولید کنید

از جمله یک حلقه برنامه نویسی

 فاز 2: تکمیل ماموریت ها توسط جفت ها با مراحل اجرا

به طور مشترک (با کمک یک نمایش گروهی، سایر دانش آموزان مناسب هستند

روش)

 فاز 3: نهادینه سازی حلقه کنترل (افزودن بلوک های نارنجی در

مخزن دانشجویی)

صفحه 9 از 9

جلسات 5 و 6: برنامه نویسی حرکت برای طراحی a

ویدئو

اهداف: جلسات 5 و 6 (در صورت لزوم بیشتر) به دانش آموزان امکان بسیج را می دهد

دانش آنها از برنامه نویسی این وضعیت باید دانش آموزان، از جمله

کمتر پیشرفته، در موقعیت موفقیت.

 مرحله 1: معلم گروه هایی از دانش آموزان آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ناهمگون را تشکیل می دهد و از آنها می خواهد

یک برنامه با استفاده از آنچه می دانند با استفاده از بلوک های آن ایجاد کنید

برنامه نویسی برای تولید در نهایت یک ویدیو آنها می توانند دکور و

افرادی که آنها می خواهند

 فاز 2: کار گروهی

دانش آموزان آزادانه بلوک ها را انتخاب می کنند آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور و برنامه ای برای تولید یک ویدیو ایجاد می کنند.

جلسه هفتم: مقایسه برنامه نویسی

اهداف: از سایر دانش‌آموزان بخواهید تا بر اساس مشاهده کد کدی تولید کنند

ویدیو تولید شده تقابل برنامه نویسی

 فاز 1:

ویدیوهای تولید شده در مراحل 5 و 6 توسط سایر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموزان به طور جمعی یا مشاهده می شود

در گروه. دانش‌آموزان باید کدگذاری حرکات را تولید کنند

شخصیت های مشاهده شده در فیلم های تهیه شده توسط رفقای خود. معلم می تواند

فیلم های تولید شده توسط دانش آموزان برای کار جمعی یا پیشنهاد را در TNI پروژه کنید

ویدیوها در تبلت ها برای مشاهده گروهی

 فاز 2:

معلم مقایسه برنامه های Scratch junior software training مختلف را سازماندهی می کند

معلم یک ویدیو را دو بار روی تخته نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می دهد و سپس نرم افزار Scratch را نمایش می دهد.

هدف در اینجا این است که دانش‌آموزان به نیاز به نوشتن برای پیگیری پی ببرند

از آنچه دیدند

فاز 2: تکمیل چندین ماموریت توسط جفت دانش آموزی که با هم در میان هستند

به اشتراک گذاری مراحل (با استفاده از نمایش آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور گروهی، سایر دانش آموزان

مالکیت رویه را در دست بگیرید). دانش آموزان باید کدهای QR را اسکن کنند که به آنها امکان دسترسی به آن ها را می دهد

ماموریت ها یک ماموریت مربوط به ویدئویی از یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شخصیت در حال حرکت در یک است

محیط داده شده وظیفه بازتولید حرکاتی است که در ویدیو دیده می شود. THE

دانش آموزان برگه های کمکی برای انجام آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور این کار و برگه های خود اصلاحی دارند.

جلسه 4: کشف حلقه ها و اشتراک گذاری

اهداف: انجام ماموریت ها (با توجه به سطح دانش آموزان بر اساس

ارزیابی قبلی)

راه خود را در تبلت پیدا کنید

استفاده از برگه های راهنما توسط دانش آموزان

خودارزیابی بر اساس برگه های اصلاحی

نحوه استفاده از کمک ارائه شده را بدانید (برگ)

استفاده از مخزن

 فاز 1: جمعی

صفحه 8 از 9

دستورالعمل: حرکت شخصیت ها را د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر ویدیوی نشان داده شده در Scratch by بازتولید کنید

از جمله یک حلقه برنامه نویسی

 فاز 2: تکمیل ماموریت ها توسط جفت ها با مراحل اجرا

به طور مشترک (با کمک یک نمایش گروهی، سایر دانش آموزان مناسب هستند

روش)

 فاز 3: نهادینه سازی حلقه کنترل (افزودن بلوک های نارنجی در

مخزن دانشجویی)

صفحه 9 از 9

جلسات 5 و 6: برنامه نویسی حرکت برای طراحی a

ویدئو

اهداف: جلسات 5 و 6 (در صورت لزوم بیشتر) به دانش آموزان امکان بسیج را می دهد

دانش آنها از برنامه نویسی این وضعیت باید دانش آموزان، از جمله

کمتر پیشرفته، در موقعیت موفقیت.

 مرحله 1: معلم گروه هایی از دانش آموزان آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ناهمگون را تشکیل می دهد و از آنها می خواهد

یک برنامه با استفاده از آنچه می دانند با استفاده از بلوک های آن ایجاد کنید

برنامه نویسی برای تولید در نهایت یک ویدیو آنها می توانند دکور و

افرادی که آنها می خواهند

 فاز 2: کار گروهی

دانش آموزان آزادانه بلوک ها را انتخاب می کنند آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور و برنامه ای برای تولید یک ویدیو ایجاد می کنند.

جلسه هفتم: مقایسه برنامه نویسی

اهداف: از سایر دانش‌آموزان بخواهید تا بر اساس مشاهده کد کدی تولید کنند

ویدیو تولید شده تقابل برنامه نویسی

 فاز 1:

ویدیوهای تولید شده در مراحل 5 و 6 توسط سایر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموزان به طور جمعی یا مشاهده می شود

در گروه. دانش‌آموزان باید کدگذاری حرکات را تولید کنند

شخصیت های مشاهده شده در فیلم های تهیه شده توسط رفقای خود. معلم می تواند

فیلم های تولید شده توسط دانش آموزان برای کار جمعی یا پیشنهاد را در TNI پروژه کنید

ویدیوها در تبلت ها برای مشاهده گروهی

 فاز 2:

معلم مقایسه برنامه های Scratch junior software training مختلف را سازماندهی می کند

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : -1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 319
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 210
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 13
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 1126
  • بازدید ماه : 3869
  • بازدید سال : 6147
  • بازدید کلی : 33658
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی