دانش آموزان Scratch Junior را کشف می کنند، یک محیط برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسی گرافیکی با استفاده آسان، مناسب برای کودکان 5 تا 8 ساله. آنها راه هایی را برای کنترل حرکات یک شخصیت کشف می کنند.
مفاهیم
«ماشینها» و «زبانها»
دستورالعمل ها را می توان با استفاده از یک زبان خاص آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به نام زبان برنامه نویسی که هم برای انسان و هم برای ماشین قابل درک است به ماشین داده شود.
«الگوریتم» روشی برای حل مسئله است
برنامه یک الگوریتم است که در یک زبان برنامه نویسی بیان می شود.
مواد
برای کلاس
یک سیستم ویدئو پروجکشن که اجازه می دهد صفحه نمایش تبلت به کل کلاس نمایش داده شود.
برای هر جفت یا گروه کوچک
تبلتی که از سیستم عامل اندروید یا iOS استفاده می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کند و اپلیکیشن Scratch Junior روی آن نصب شده است.
برای هر دانش آموز
برگه 21 (این برگه در جلسات دیگر استفاده مجدد خواهد شد)
واژگان
برنامه، زیربرنامه، شخصیت، صحنه، دستورالعمل، رویداد
مدت زمان :
1 ساعت
وضعیت محرک
معلم به بچه ها توضیح می دهد که آنها از تبلت برای بیان قسمت ه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ای اصلی داستان قهرمان خود استفاده خواهند کرد. برای انجام این کار، آنها باید تبلت را برنامه ریزی کنند، یعنی به آن بگویند که چه کاری انجام دهد. استفاده از یک زبان خاص، یک زبان برنامه نویسی که هم برای کودکان و هم برای تبلت قابل درک باشد، ضروری خواهد بود. زبانی که آنها استفاده خواهند کرد Scratch Junior نام دارد. امروز آنها Scratch Junior را کشف خواهند کرد و از دفعه بعد شروع به گفتن داستان خواهند کرد.
یادداشت آموزشی
یادگیری برنامه نویسی با برنامه نویسی انجام می شود نه با ت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ماشای برنامه های شخصی! البته جالب است که با هم درباره یک مشکل فکر کنیم، اما این نیز ضروری است که همه فرصت برنامه ریزی برای خود را داشته باشند. بنابراین توصیه میکنیم دانشآموزان را در گروههای کوچک جلوی تبلتها قرار دهید (در حالت ایدهآل، 2 دانشآموز در هر تبلت)، و مدیریت تبلت را هر بار به تنها یک دانشآموز بسپارید، با تغییر نقشها هر 5 تا 10 دقیقه.
همانطور که قبلاً گفته شد، توصیه می کنیم در نیم کلاس ها کار کنید. سپس باید اطمینان حاصل شود که گروههایی از دانشآموزانی که به طور متوالی از یک تبلت استفاده میکنند، نام فایلهای خود را به روشی قابل تشخیص میدهند و کارهای دیگران را پاک نمیکنند. ما پیشنهاد میکنیم که نیمکلاسهای A و B برنامههای خود را با نامهایی ثبت کنند که همیشه به ترتیب با A و B شروع میشوند.
علاوه بر این، تبلت ها باید شناسایی شوند (مثلاً شماره گذاری شوند) تا در هر جلسه، دانش آموزان بتوانند به تبلتی که قبلاً روی آن کار کرده اند بازگردند.
راه اندازی SCRATCH JUNIOR و ارائه سریع (به صورت جمعی)
معلم صفحه تبلت نمایشی را به نمایش می گذارد تا برخی از عملیات ضروری را به کودکان نشان دهد:
استارت آپ
برای راه اندازی نرم افزار Scratch Junior، یک بار بر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور روی نماد زیر در لیست برنامه های نصب شده بر روی تبلت کلیک کنید:
سپس به صفحه اصلی می رسیم که دارای دو نماد است: خانه و علامت سوال. اگر روی خانه کلیک کنیم، به صفحه جدیدی دسترسی پیدا می کنیم که حاوی هر چیزی است که قبلاً روی این تبلت با Scratch Junior ایجاد شده است. برای ایجاد یک برنامه جدید باید روی نماد "+" زیر کلیک کنید:
سپس به صفحه نمایش داده شده در برگه 21 دسترسی پیدا می کنیم. از این صفحه است که دانش آموزان تبلت را برنامه ریزی می کنند.
اصل یک دنباله از دستورالعمل ها
در مرکز صفحه، یک مستطیل خاکستری با نقاشی گربه د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر وسط وجود دارد. این جایی است که داستان گفته خواهد شد. برای برنامهریزی داستان، دستورالعملها (تکههای پازل رنگی کوچک) را در نوار بزرگ سفید در پایین صفحه (منطقه برنامهنویسی) قرار میدهیم. شبح گربه که در سمت چپ منطقه برنامه ریزی قرار دارد، نشان می دهد که دستورالعمل های قرار داده شده در اینجا برای گربه است. به عنوان مثال، اگر انگشت خود را روی نماد دایره شده در زیر قرار دهیم و آن را به ناحیه برنامه نویسی بکشیم (این عملیات را کلیک و کشیدن می نامیم)، سپس اگر روی این نماد کلیک کنیم، می بینیم که گربه کمی به سمت درست:
میتوانید دستورالعملهای دیگری را اضافه کنید وآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور آنها را با دستور اول قرار دهید، سپس روی گروه دستورالعملها کلیک کنید. می بینیم که گربه تمام دستورالعمل های گروه بندی شده را به طور متوالی از چپ به راست دنبال می کند. هنگامی که یک دستورالعمل اجرا می شود، قطعه پازل سایه تیره تری به خود می گیرد:
یک بلوک از دستورالعمل ها که در ناحیه برنامه نویسی قرار دارد، زیر روال نامیده می شود. چندین زیرروال می توانند همزمان وجود داشته باشند و اجرا شوند. به مجموعه تمامی زیربرنامه ها برنامه می گویند.
یادداشت های آموزشی
ما میتوانیم این ارائه را به دو مرحله تقسیم کنیم، مخصوصاً Scratch junior software training با جوانترین: معلم شروع را نشان میدهد، دانشآموزان آن را بلافاصله اجرا میکنند. سپس معلم اصل یک دنباله را نشان می دهد
دانش آموزان Scratch Junior را کشف می کنند، یک محیط برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسی گرافیکی با استفاده آسان، مناسب برای کودکان 5 تا 8 ساله. آنها راه هایی را برای کنترل حرکات یک شخصیت کشف می کنند.
مفاهیم
«ماشینها» و «زبانها»
دستورالعمل ها را می توان با استفاده از یک زبان خاص آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به نام زبان برنامه نویسی که هم برای انسان و هم برای ماشین قابل درک است به ماشین داده شود.
«الگوریتم» روشی برای حل مسئله است
برنامه یک الگوریتم است که در یک زبان برنامه نویسی بیان می شود.
مواد
برای کلاس
یک سیستم ویدئو پروجکشن که اجازه می دهد صفحه نمایش تبلت به کل کلاس نمایش داده شود.
برای هر جفت یا گروه کوچک
تبلتی که از سیستم عامل اندروید یا iOS استفاده می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کند و اپلیکیشن Scratch Junior روی آن نصب شده است.
برای هر دانش آموز
برگه 21 (این برگه در جلسات دیگر استفاده مجدد خواهد شد)
واژگان
برنامه، زیربرنامه، شخصیت، صحنه، دستورالعمل، رویداد
مدت زمان :
1 ساعت
وضعیت محرک
معلم به بچه ها توضیح می دهد که آنها از تبلت برای بیان قسمت ه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ای اصلی داستان قهرمان خود استفاده خواهند کرد. برای انجام این کار، آنها باید تبلت را برنامه ریزی کنند، یعنی به آن بگویند که چه کاری انجام دهد. استفاده از یک زبان خاص، یک زبان برنامه نویسی که هم برای کودکان و هم برای تبلت قابل درک باشد، ضروری خواهد بود. زبانی که آنها استفاده خواهند کرد Scratch Junior نام دارد. امروز آنها Scratch Junior را کشف خواهند کرد و از دفعه بعد شروع به گفتن داستان خواهند کرد.
یادداشت آموزشی
یادگیری برنامه نویسی با برنامه نویسی انجام می شود نه با ت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ماشای برنامه های شخصی! البته جالب است که با هم درباره یک مشکل فکر کنیم، اما این نیز ضروری است که همه فرصت برنامه ریزی برای خود را داشته باشند. بنابراین توصیه میکنیم دانشآموزان را در گروههای کوچک جلوی تبلتها قرار دهید (در حالت ایدهآل، 2 دانشآموز در هر تبلت)، و مدیریت تبلت را هر بار به تنها یک دانشآموز بسپارید، با تغییر نقشها هر 5 تا 10 دقیقه.
همانطور که قبلاً گفته شد، توصیه می کنیم در نیم کلاس ها کار کنید. سپس باید اطمینان حاصل شود که گروههایی از دانشآموزانی که به طور متوالی از یک تبلت استفاده میکنند، نام فایلهای خود را به روشی قابل تشخیص میدهند و کارهای دیگران را پاک نمیکنند. ما پیشنهاد میکنیم که نیمکلاسهای A و B برنامههای خود را با نامهایی ثبت کنند که همیشه به ترتیب با A و B شروع میشوند.
علاوه بر این، تبلت ها باید شناسایی شوند (مثلاً شماره گذاری شوند) تا در هر جلسه، دانش آموزان بتوانند به تبلتی که قبلاً روی آن کار کرده اند بازگردند.
راه اندازی SCRATCH JUNIOR و ارائه سریع (به صورت جمعی)
معلم صفحه تبلت نمایشی را به نمایش می گذارد تا برخی از عملیات ضروری را به کودکان نشان دهد:
استارت آپ
برای راه اندازی نرم افزار Scratch Junior، یک بار بر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور روی نماد زیر در لیست برنامه های نصب شده بر روی تبلت کلیک کنید:
سپس به صفحه اصلی می رسیم که دارای دو نماد است: خانه و علامت سوال. اگر روی خانه کلیک کنیم، به صفحه جدیدی دسترسی پیدا می کنیم که حاوی هر چیزی است که قبلاً روی این تبلت با Scratch Junior ایجاد شده است. برای ایجاد یک برنامه جدید باید روی نماد "+" زیر کلیک کنید:
سپس به صفحه نمایش داده شده در برگه 21 دسترسی پیدا می کنیم. از این صفحه است که دانش آموزان تبلت را برنامه ریزی می کنند.
اصل یک دنباله از دستورالعمل ها
در مرکز صفحه، یک مستطیل خاکستری با نقاشی گربه د آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ر وسط وجود دارد. این جایی است که داستان گفته خواهد شد. برای برنامهریزی داستان، دستورالعملها (تکههای پازل رنگی کوچک) را در نوار بزرگ سفید در پایین صفحه (منطقه برنامهنویسی) قرار میدهیم. شبح گربه که در سمت چپ منطقه برنامه ریزی قرار دارد، نشان می دهد که دستورالعمل های قرار داده شده در اینجا برای گربه است. به عنوان مثال، اگر انگشت خود را روی نماد دایره شده در زیر قرار دهیم و آن را به ناحیه برنامه نویسی بکشیم (این عملیات را کلیک و کشیدن می نامیم)، سپس اگر روی این نماد کلیک کنیم، می بینیم که گربه کمی به سمت درست:
میتوانید دستورالعملهای دیگری را اضافه کنید وآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور آنها را با دستور اول قرار دهید، سپس روی گروه دستورالعملها کلیک کنید. می بینیم که گربه تمام دستورالعمل های گروه بندی شده را به طور متوالی از چپ به راست دنبال می کند. هنگامی که یک دستورالعمل اجرا می شود، قطعه پازل سایه تیره تری به خود می گیرد:
یک بلوک از دستورالعمل ها که در ناحیه برنامه نویسی قرار دارد، زیر روال نامیده می شود. چندین زیرروال می توانند همزمان وجود داشته باشند و اجرا شوند. به مجموعه تمامی زیربرنامه ها برنامه می گویند.
یادداشت های آموزشی
ما میتوانیم این ارائه را به دو مرحله تقسیم کنیم، مخصوصاً Scratch junior software training با جوانترین: معلم شروع را نشان میدهد، دانشآموزان آن را بلافاصله اجرا میکنند. سپس معلم اصل یک دنباله را نشان می دهد