CE2 که موفق می شود اولین بازی اسکرچ جونیور های ویدیویی خود را به طور مستقل انجام دهد رایج است.
بچههای دبیرستانی که بازیهایی مانند «نینجا میوهای»، «هندسه داش»، «پنگ» را رمزگذاری میکنند... حتی رایجتر است.
زبان اسکرچ 2.0 نیز بسیار شبیه به زبانی است که هنگام اسکرچ جونیور برنامه نویسی ربات های هوشمند در دوره های خود استفاده می شود: cozmo، sphero، هواپیماهای بدون سرنشین... آنچه با یک فناوری آموخته شده است برای بعدی استفاده خواهد شد!
دوره های کدنویسی ما بر اساس این زبان برنامه نویسی…
با دوره های ما، فرزند شما می تواند: یاد بگیرد که ربات ها و هواپیماهای بدون سرنشین را خلبانی و برنامه ریزی کند، بازی ویدیویی خود را بسازد (متن باز و قابل استفاده مجدد در خانه) اسکرچ جونیور و شگفتی های دیگر را کشف کند!!
و امروزه، مهارت های برنامه نویسی کامپیوتری دارایی قابل توجهی برای یک حرفه حرفه ای درخشان است…
"پژواک ها" می گویند، توسعه دهندگان نخبگان جدید ملت هستند.
شما می توانید هر چه زودتر شروع کنید به جوانه زدن بذر نبوغی که ممکن است کودک یا نوجوان شما پنهان است!
, 2, 3, CODE! - چرخه 3 فعالیت - مرحله 2.1: کشف خراش
خلاصه
دانش آموزان Scratch را کشف می کنند، یک محیط برنامه نویسی اسکرچ جونیور که با مدارس ابتدایی سازگار شده است. آنها یاد می گیرند که برنامه را راه اندازی کنند و چند دستورالعمل ساده را دنبال کنند.
مفاهیم
"ماشین آلات":
ماشین های اطراف ما فقط دستورات را اجرا می کنند (دستورالعمل ها)
با ترکیب دستورالعمل های اساسی، می توانیم آنها را اسکرچ جونیور مجبور به انجام کارهای پیچیده کنیم
"الگوریتم ها"
الگوریتم روشی برای حل مسئله است.
یک حلقه به شما این امکان را می دهد که یک عمل را چندین بار تکرار کنید
برخی از حلقه ها، به نام "بی نهایت"، هرگز متوقف نمی شوند.
حلقههای خاصی که حلقههای «تکرارکننده» نامیده میشوند، اسکرچ جونیور چندین بار از پیش تعریف شده تکرار میشوند.
"زبان ها":
برای دادن دستورالعمل به ماشین، از یک زبان برنامه نویسی استفاده می کنیم که هم برای ماشین و هم برای انسان قابل درک است.
Scratch یک محیط برنامه نویسی گرافیکی است که از یک زبان ساده استفاده می کند.
برنامه بیان یک الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی است
دستورالعملهای خاصی فقط زمانی اجرا میشوند که یک رویداد راهاندازی شود: به این برنامهنویسی رویداد محور میگویند.
دستورات خاصی یکی پس از دیگری اجرا می شوند: به این اسکرچ جونیور برنامه ریزی ترتیبی می گویند.
اجرای یک برنامه قابل تکرار است (اگر دستورالعمل ها تغییر نکنند و یا داده هایی که باید دستکاری شوند، برنامه همیشه همان نتیجه را می دهد)
مواد
این کاملا ضروری است که معلم قبل از پیشنهاد پروژه به دانش آموزان، پروژه را خودش انجام دهد! فقط مراحل ذکر شده در دنباله را دنبال کنید. یک معلم اسکرچ مبتدی تقریباً 3 ساعت طول می کشد تا کل پروژه را تکمیل کند.
یادداشت های آموزشی
یادگیری برنامه نویسی با برنامه نویسی انجام می شود نه با تماشای اسکرچ جونیور برنامه های شخصی! فکر کردن با دو نفر در مورد یک مشکل جالب است (احتمالا بیشتر از برنامه نویسی به تنهایی)، اما مهم است که فعال باشید. بنابراین توصیه میکنیم دانشآموزان را در گروههای کوچک در مقابل دستگاهها قرار دهید (در حالت ایدهآل، 2 دانشآموز در هر دستگاه) و از آنها بخواهید که هر 10 یا 15 دقیقه یکبار «دستگاه» (صفحهکلید و ماوس را به همسایهشان بدهند).
توصیه می کنیم، در صورت امکان، کلاس را به صورت نیمه گروهی سازماندهی کنید تا جفت های زیادی برای مدیریت نداشته باشید. در حالی که نیمی از کلاس روی Scratch کار می کنند، نیمی دیگر به طور مستقل کار دیگری انجام می دهند.
در صورت امکان، 2 جلسه اسکرچ در هفته به خصوص در شروع پروژه انجام دهید.
این مرحله کشف اسکرچ، عمداً بسیار دستوری است (وظایف 0 و 1 حتی یک نمایش توسط معلم هستند!). تنها موردی است که به این شکل می آید. همه جفت ها باید یک سری وظایف اساسی را انجام دهند. در پایان هر کار، یک بحث کمک می کند تا اطمینان حاصل شود که همه آن را درک کرده اند و می دانند چگونه آن را انجام دهند. سایر مراحل کمتر هدایت میشوند و دانشآموزان مستقلتر میشوند و هر کدام با سرعت خاص خود پیشرفت میکنند.
برای صرفه جویی در زمان، رایانه ها را قبل از شروع جلسه روشن کنید.
وظیفه 0: نمایش معلم از بازی نهایی (5 دقیقه)
معلم توضیح می دهد که ما ماموریت اکتشافی برنامه نویسی کودکان را (اگر نتوانیم آن را تجربه کنیم) از طریق یک بازی ویدیویی که خودمان برنامه ریزی می کنیم، شبیه سازی می کنیم.
او از ایستگاه رایانهاش، Scratch را راهاندازی میکند و بازی ویدیویی «نهایی» را نشان میدهد (بازیای که خودش از قبل ایجاد کرده است) بدون اینکه توضیح دهد برنامه چگونه کار میکند، بلکه به سادگی بازی را نشان میدهد.
نکات آموزشی:
این نمایش بسیار مهم است زیرا به دانش آموزان انگیزه زیادی می دهد و به آنها اطمینان می دهد: آنها واقعاً یک بازی ویدیویی "واقعی" را برنامه ریزی می کنند! همچنین این امکان را ایجاد می کند که بین این فعالیت برنامه نویسی و فعالیت های جدا شده از دنباله 1 پیوند ایجاد شود.
اینجا مریخ نورد ما است که هدایت آن را یاد خواهیم گرفت. او منابعی را برداشت می کند تا به انسان ها اجازه دهد در پایگاه زندگی کنند: آب، غذا و غیره (به ازای هر منبع برداشت شده، امتیاز افزایش می یابد). اما مراقب تله ها باشید! اگر در تله بیفتد، یک زندگی را از دست می دهد. اگر او زندگی دیگری نداشته باشد، بازی تمام شده است.
مهم است که به دانش آموزان توضیح دهیم که برنامه نویسی چنین بازی در یک جلسه انجام نمی شود بلکه به چندین جلسه نیاز دارد (معمولاً 6 یا 7 جلسه بسته به سطح و نیاز آنها).
اسکرین شات: نسخه نهایی بازی ویدیویی ساخته شده توسط معلم
(نکته: یک برنامه اصلاح شده در اینجا موجود است، اما یک Scratch Junior بار دیگر، مهم است که معلم سعی کند خودش این کار را انجام دهد!)
CE2 که موفق می شود اولین بازی اسکرچ جونیور های ویدیویی خود را به طور مستقل انجام دهد رایج است.
بچههای دبیرستانی که بازیهایی مانند «نینجا میوهای»، «هندسه داش»، «پنگ» را رمزگذاری میکنند... حتی رایجتر است.
زبان اسکرچ 2.0 نیز بسیار شبیه به زبانی است که هنگام اسکرچ جونیور برنامه نویسی ربات های هوشمند در دوره های خود استفاده می شود: cozmo، sphero، هواپیماهای بدون سرنشین... آنچه با یک فناوری آموخته شده است برای بعدی استفاده خواهد شد!
دوره های کدنویسی ما بر اساس این زبان برنامه نویسی…
با دوره های ما، فرزند شما می تواند: یاد بگیرد که ربات ها و هواپیماهای بدون سرنشین را خلبانی و برنامه ریزی کند، بازی ویدیویی خود را بسازد (متن باز و قابل استفاده مجدد در خانه) اسکرچ جونیور و شگفتی های دیگر را کشف کند!!
و امروزه، مهارت های برنامه نویسی کامپیوتری دارایی قابل توجهی برای یک حرفه حرفه ای درخشان است…
"پژواک ها" می گویند، توسعه دهندگان نخبگان جدید ملت هستند.
شما می توانید هر چه زودتر شروع کنید به جوانه زدن بذر نبوغی که ممکن است کودک یا نوجوان شما پنهان است!
, 2, 3, CODE! - چرخه 3 فعالیت - مرحله 2.1: کشف خراش
خلاصه
دانش آموزان Scratch را کشف می کنند، یک محیط برنامه نویسی اسکرچ جونیور که با مدارس ابتدایی سازگار شده است. آنها یاد می گیرند که برنامه را راه اندازی کنند و چند دستورالعمل ساده را دنبال کنند.
مفاهیم
"ماشین آلات":
ماشین های اطراف ما فقط دستورات را اجرا می کنند (دستورالعمل ها)
با ترکیب دستورالعمل های اساسی، می توانیم آنها را اسکرچ جونیور مجبور به انجام کارهای پیچیده کنیم
"الگوریتم ها"
الگوریتم روشی برای حل مسئله است.
یک حلقه به شما این امکان را می دهد که یک عمل را چندین بار تکرار کنید
برخی از حلقه ها، به نام "بی نهایت"، هرگز متوقف نمی شوند.
حلقههای خاصی که حلقههای «تکرارکننده» نامیده میشوند، اسکرچ جونیور چندین بار از پیش تعریف شده تکرار میشوند.
"زبان ها":
برای دادن دستورالعمل به ماشین، از یک زبان برنامه نویسی استفاده می کنیم که هم برای ماشین و هم برای انسان قابل درک است.
Scratch یک محیط برنامه نویسی گرافیکی است که از یک زبان ساده استفاده می کند.
برنامه بیان یک الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی است
دستورالعملهای خاصی فقط زمانی اجرا میشوند که یک رویداد راهاندازی شود: به این برنامهنویسی رویداد محور میگویند.
دستورات خاصی یکی پس از دیگری اجرا می شوند: به این اسکرچ جونیور برنامه ریزی ترتیبی می گویند.
اجرای یک برنامه قابل تکرار است (اگر دستورالعمل ها تغییر نکنند و یا داده هایی که باید دستکاری شوند، برنامه همیشه همان نتیجه را می دهد)
مواد
این کاملا ضروری است که معلم قبل از پیشنهاد پروژه به دانش آموزان، پروژه را خودش انجام دهد! فقط مراحل ذکر شده در دنباله را دنبال کنید. یک معلم اسکرچ مبتدی تقریباً 3 ساعت طول می کشد تا کل پروژه را تکمیل کند.
یادداشت های آموزشی
یادگیری برنامه نویسی با برنامه نویسی انجام می شود نه با تماشای اسکرچ جونیور برنامه های شخصی! فکر کردن با دو نفر در مورد یک مشکل جالب است (احتمالا بیشتر از برنامه نویسی به تنهایی)، اما مهم است که فعال باشید. بنابراین توصیه میکنیم دانشآموزان را در گروههای کوچک در مقابل دستگاهها قرار دهید (در حالت ایدهآل، 2 دانشآموز در هر دستگاه) و از آنها بخواهید که هر 10 یا 15 دقیقه یکبار «دستگاه» (صفحهکلید و ماوس را به همسایهشان بدهند).
توصیه می کنیم، در صورت امکان، کلاس را به صورت نیمه گروهی سازماندهی کنید تا جفت های زیادی برای مدیریت نداشته باشید. در حالی که نیمی از کلاس روی Scratch کار می کنند، نیمی دیگر به طور مستقل کار دیگری انجام می دهند.
در صورت امکان، 2 جلسه اسکرچ در هفته به خصوص در شروع پروژه انجام دهید.
این مرحله کشف اسکرچ، عمداً بسیار دستوری است (وظایف 0 و 1 حتی یک نمایش توسط معلم هستند!). تنها موردی است که به این شکل می آید. همه جفت ها باید یک سری وظایف اساسی را انجام دهند. در پایان هر کار، یک بحث کمک می کند تا اطمینان حاصل شود که همه آن را درک کرده اند و می دانند چگونه آن را انجام دهند. سایر مراحل کمتر هدایت میشوند و دانشآموزان مستقلتر میشوند و هر کدام با سرعت خاص خود پیشرفت میکنند.
برای صرفه جویی در زمان، رایانه ها را قبل از شروع جلسه روشن کنید.
وظیفه 0: نمایش معلم از بازی نهایی (5 دقیقه)
معلم توضیح می دهد که ما ماموریت اکتشافی برنامه نویسی کودکان را (اگر نتوانیم آن را تجربه کنیم) از طریق یک بازی ویدیویی که خودمان برنامه ریزی می کنیم، شبیه سازی می کنیم.
او از ایستگاه رایانهاش، Scratch را راهاندازی میکند و بازی ویدیویی «نهایی» را نشان میدهد (بازیای که خودش از قبل ایجاد کرده است) بدون اینکه توضیح دهد برنامه چگونه کار میکند، بلکه به سادگی بازی را نشان میدهد.
نکات آموزشی:
این نمایش بسیار مهم است زیرا به دانش آموزان انگیزه زیادی می دهد و به آنها اطمینان می دهد: آنها واقعاً یک بازی ویدیویی "واقعی" را برنامه ریزی می کنند! همچنین این امکان را ایجاد می کند که بین این فعالیت برنامه نویسی و فعالیت های جدا شده از دنباله 1 پیوند ایجاد شود.
اینجا مریخ نورد ما است که هدایت آن را یاد خواهیم گرفت. او منابعی را برداشت می کند تا به انسان ها اجازه دهد در پایگاه زندگی کنند: آب، غذا و غیره (به ازای هر منبع برداشت شده، امتیاز افزایش می یابد). اما مراقب تله ها باشید! اگر در تله بیفتد، یک زندگی را از دست می دهد. اگر او زندگی دیگری نداشته باشد، بازی تمام شده است.
مهم است که به دانش آموزان توضیح دهیم که برنامه نویسی چنین بازی در یک جلسه انجام نمی شود بلکه به چندین جلسه نیاز دارد (معمولاً 6 یا 7 جلسه بسته به سطح و نیاز آنها).
اسکرین شات: نسخه نهایی بازی ویدیویی ساخته شده توسط معلم
(نکته: یک برنامه اصلاح شده در اینجا موجود است، اما یک Scratch Junior بار دیگر، مهم است که معلم سعی کند خودش این کار را انجام دهد!)